Fani gier z gatunku metroidvania nie mogą mieć powodów do narzekań.
Dobrych produkcji wzorujących się na kultowej Castlevanii i Metroidzie
powstało w ostatnim czasie wiele, spośród których choćby warto wymienić:
Axiom Verge, Hollow Knight, La-Mulana, Iconoclasts, Blashphemous.
Każdy z tych wymienionych tytułów czerpie w większym lub mniejszym
stopniu z tych dwóch wzorcowych serii, dodając jednocześnie coś od
siebie. Czy do tego zacnego grona można również zaliczyć Chasm od amerykańskiego studia BitKid? Przekonajmy się.
Tytułowa Otchłań jest owocem kickstarterowej zbiórki i
powstawała blisko 5 lat. Protagonistą jest młody rekrut, którego
marzeniem jest zostanie pełnoprawnym rycerzem. Okazja do udowodnienia,
że jest wartościowym wojownikiem, przychodzi niespodziewanie. Podczas
gdy nasz niedoszły rycerz ucina sobie drzemkę na wieży posterunku.
Zadanie od dowódcy wydaje nieskomplikowane – uratować górników
uwięzionych w kopalni, w której zalęgły się dzikie bestie. Po dotarciu
do pokrytej śniegiem górniczej wioski Karthas sytuacja zaczyna się
komplikować, a mroczne sekrety, jakie skrywa kopalnia, stają się
początkiem wielkiej przygody. Tyle fabularnego wprowadzenia, a co z
rozgrywką?
Chasm wykorzystuje system losowego generowania
pomieszczeń — nie użyłem celowo tutaj słowa roguelike, bo zbyt dużo jest
w mapie elementów stałych, ale na pewno jest to sposób na uczynienie
gry bardziej nieprzewidywalnej. Gracz niejako jest zmuszony do skupienia
się, zachowania większej ostrożności, bo nie wie, co czai się za rogiem
i jak daleko jest następny punkt zapisu gry. Podoba mi się, że twórcy
wprowadzili rozwój bohatera niczym z gier RPG. W połączeniu z hubem,
jakim jest Karthas, tworzy to bardzo prosty, ale przykuwający gracza do
ekranu system. Zazwyczaj wygląda to tak, że w wiosce zaopatrujemy się w
potrzebny ekwipunek, napoje lecznicze i zapuszczamy się coraz głębiej,
grindując i eksplorując nowe obszary. Na początku jednak nie będzie
łatwo, aby wykuć lepszą broń, potrzebujemy kowala, którego trzeba
najpierw uratować. Podobnie jest z innymi mieszkańcami wioski.
Uratowanie aptekarza odblokowuje sklep z leczniczymi miksturami (jeśli
tylko zdobędziemy odpowiednie recepty), czarodziejka zaoferuje możliwość
kupna i ulepszania ekwipunku związanego z magią itd. Poza podstawową
bronią, protagonista ma dyspozycji też specjalne, magiczne oręże, które
sprawdzają się w ataku dystansowym takie jak np. magiczne bumerangi,
latające topory czy magiczna tarcza, która nie tylko chroni przed
atakami wrogów, ale też zadaje im obrażenia.
Jak to w metroidvaniach bywa, nie obejdzie się bez backtrackingu. Często
będziemy wracać do odwiedzonych już pomieszczeń z racji tego, że część z
nich zawiera przejścia, do których na początku nie będzie dostępu.
Tutaj wychodzi kolejny plus gry, czyli artefakty – tak naprawdę są to
umiejętności lub bardzo przydatne przedmioty, dzięki którym nasz
niedoszły rycerz może pokonać np. duże przepaście, pływać pod wodą czy
rozświetlić mroczne korytarze. W kopalni napotkamy wiele utrudniających
głównemu bohaterowi życie przeciwników. O ile na początku takie trolle
czy szczury nie wydają się groźne, to im dalej w las, (tzn. w kopalnię)
tym mamy do czynienia ze sprytniejszymi przeciwnikami — co jest dla mnie
dużą zaletą tej produkcji. Na niektórych trzeba obrać odpowiednią
strategię, nauczyć się ich ataków, wiedzieć, kiedy można zadać cios, a
kiedy zrobić unik. Wspomnę choćby o pikinierach, którzy są na tyle
sprytni, że jeśli chcemy nad nimi przeskoczyć, to atakują z dołu.
Różnorodność przeciwników i ich ataków sprawia, że gra nie jest prosta i
na początku, jeśli nie będziemy dysponować odpowiednim ekwipunkiem czy
poziomem doświadczenia, to będziemy często ginąć. Koniec każdej lokacji
wieńczy walka z potężnym bossem, do której trzeba się dobrze
przygotować.
Chasm to nie tylko czyszczenie dungeonów z plugawych stworów.
Dla równowagi nie zabraknie główkowania, zagadek, zabawy z dźwigniami,
skakania po platformach czy zbierania skarbów. Przedmioty nie tylko
pozostawiają po sobie wrogowie, cześć z nich poukrywana jest w
skrzyniach, w wazach. Niektóre takie jak np. jedzenie pozwalają
uzupełnić energię, inne niż sztabki czy klejnoty przydadzą się do
ulepszenia lub wykucia nowej broni, czy zbroi.
Graficznie Chasm został
zrealizowany w stylu pixelart — wiem, część osób ma awersję do tego
stylu i mają rację, twierdząc, że niektóre gry wyglądają jak kupa —
szczególnie na dużym ekranie TV, ale w tym przypadku graficy się
przyłożyli. Grafika jest bardzo szczegółowa i estetyczna, wystarczy
spojrzeć na śnieżną wioskę czy dungeony. Jedynie, do czego można się
przyczepić, to utrzymanie większości lokacji w ciemnych, szaro-brązowych
barwach. Do muzyki nie mam żadnych zastrzeżeń, podoba mi się motyw
grający w tle w wiosce, pozostałe utwory jakoś nie wpadły mi w ucho.
Ścieżka dźwiękowa nie zapada w pamięć, ale też nie przeszkadza w trakcie
rozgrywki.
Dla masochistów
uwielbiających podnosić sobie nieustannie poprzeczkę deweloperzy
przewidzieli tryb Hard i Mortal Mode. Ostrzegam przed tym ostatnim –
jeśli zginiecie, gra usunie zapis gry i całą zabawę trzeba zacząć od
początku, ale dla wytrwałych czeka nagroda w postaci trofeów i w
konsekwencji zdobycia upragnionej platyny.
Chasm to kolejny, udany przedstawiciel gatunku
metroidvania, solidna produkcja, której jedyną wadą wydaje się brak
tożsamości. Mam uzasadnione obawy odnośnie do tego, że w zalewie
podobnych tytułów, produkcja od studia BitKid może zostać przeoczona, a
szkoda. Nie ma tutaj wyróżniającego się, rozpoznawalnego bohatera jak
np. w Hollow Knight. Fabuła jest przewidywalna i nie znajdziemy tutaj
plot-twistów powodujących opad szczęki. Twórcy skupili się bardziej na
samej rozgrywce i ten element nie zawodzi. Brakuje mi też unikalnego
klimatu, który wyróżniałby ten tytuł spośród innych produkcji. Polecam
jednak spróbować, jeśli lubicie wyzwanie i eksplorację – tym bardziej że jakiś czas temu ukazała się duża aktualizacja, dodająca nowe
pomieszczenia, legendarne bronie, usprawniająca wiele elementów
mechaniki i uwzględniająca poprawki błędów zgłoszonych przez graczy.
Prześlij komentarz