ICO (PS3) – recenzja

ICO

Istnieje wiele powodów, dla których powracam po latach do niegdyś ukończonych gier. Zwykle jest to nostalgia i tęsknota za dawnymi czasami, a innym razem może być to po prostu motywacja w postaci odhaczenia brakujących trofeów. W tym drugim przypadku powróciłem po ośmiu latach do dzieła Fumito Uedy z zamiarem zdobycia upragnionej platyny. Odwiedzenie po długim czasie ponurego zamku pozwoliło mi również odkryć piękno tej produkcji na nowo, przez co pewne aspekty rozgrywki postrzegam dziś zupełnie inaczej.

Jeśli nie jest Wam obca twórczość Fumito Uedy, to pewnie już się zorientowaliście, że wspólnym mianownikiem w jego grach są rogi. Główny bohater ICO to młody chłopiec z rogami na głowie podążający w eskorcie zamaskowanych jeźdźców do ogromnego zamku nad morzem, gdzie czeka go pewna śmierć poprzez uwięzienie w kamiennym sarkofagu. Szczęście w nieszczęściu pod wpływem delikatnego wstrząsu, podstawa, na której spoczywa sarkofag, zostaje ukruszona, a protagonista wykorzystuje tę niepowtarzalną okazję do ucieczki. Los sprawił, że podczas poszukiwania wyjścia z zamczyska, chłopiec odnajduje tajemniczą dziewczynę uwięzioną w żelaznej klatce. Rogaty bohater bez wahania postanawia uwolnić damę w opałach i wraz z nią kontynuuje pełną niebezpieczeństw ucieczkę, aby odzyskać upragnioną wolność.
 

Piękno minimalizmu

ICO - Chłopiec próbuje dostać się do wnętrza jednej z komnat zamku.
Ogromny zamek przytłacza atmosferą potęgującą głęboką samotność, która przenika grę.

Jestem wielkim fanem podejścia Uedy w kwestii projektowania gier. Już na samym początku gry możecie dostrzec przykład tej filozofii przejawiającej się w prostocie mającej na celu maksymalne zanurzenie się w świecie ICO. Nie uświadczycie tutaj tradycyjnych pasków życia czy oczywistego podziału na kolejne poziomy. Obsługa gry została uproszczona w taki sposób, aby gracz mógł skupić się na tym, co najważniejsze, czyli na rozgrywce skąpanej w sugestywnej atmosferze. Ueda, zamiast zaśmiecać świat nadmiarem szczegółów, pozbył się wszystkiego, co nieistotne – w ten sposób ICO wywołuje więcej emocji i w rezultacie staje się niezapomnianym doświadczeniem

ICO - Główny bohater walczy z natarczywymi Cieniami.
Protagonista, aby przetrwać, musi troszczyć się o bezpieczeństwo swojej towarzyszki, broniąc ją przed natarczywymi Cieniami.
 
Podczas zwiedzania zakamarków pustego i posępnego zamku naszła mnie refleksja, że w dzisiejszych czasach twórcy gier nie zdają sobie sprawy z tego, że WIĘCEJ nie oznacza zawsze lepiej. Z tego być może wynika moja awersja do opasłych tytułów, gdzie dotarcie do napisów końcowych może zająć nawet kilkadziesiąt godzin. Sztucznie wydłużony czas gry sprawia, że marnuję niepotrzebnie długie godziny na rzeczy, które tak naprawdę mnie rozpraszają, nie wnosząc nic nowego do sedna rozgrywki – to jest jednak dobry temat na osobny artykuł. Wróćmy zatem do bohatera niniejszej recenzji i przyjrzyjmy się bliżej temu, czym ICO tak naprawdę jest.
 

Emocjonalna kotwica

ICO (ICO i Yorda)
Mowa ciała wyrażana zarówno w gestach, jak i mimice potrafi przekazać więcej niż słowa. Ueda celowo zakodował niektóre dialogi, aby gracze sami zinterpretowali ich znaczenie. Co kryją w sobie tajemnicze piktogramy? Odpowiedź znajdziecie podczas drugiego przejścia gry (New Game +).
 
W aspekcie rozgrywki ICO stanowi udaną mieszankę wielu gatunków. Rewolucyjna technicznie pod względem naturalności animacji przywołuje mi takie platformowo-przygodowe klasyki jak Prince Of Persia czy Another World. Jeśli chodzi o eksplorację to można tutaj doszukać się podobieństw do Tomb Raidera i Mysta ze względu na kameralny charakter rozgrywki. Przewijają się także elementy charakterystyczne dla metroidvanii, a więc powracanie do tych samych lokacji otwierających przejście do nowego obszaru. Strukturę zamku można porównać do wielkiego labiryntu połączonych ze sobą lokacji, w których co jakiś czas musimy rozwiązać łamigłówkę, aby dotrzeć z puntu A do punktu B. Różnorodność wyzwań zazwyczaj wymaga współpracy obojga bohaterów. Chłopiec świetnie sobie radzi w sekwencjach zręcznościowych i w walce z pojawiającymi się znienacka Cieniami, a dziewczyna o imieniu Yorda potrafi otwierać charakterystyczne magiczne wrota z posągami. Podczas tej niebezpiecznej przeprawy dużo czasu spędzimy trzymając Yordę za rękę, próbując zorientować się gdzie udać się dalej — ta mechanika, zrealizowana w najbardziej podstawowej formie, podkreśla, jak ważną rolę odgrywa współpraca w przezwyciężaniu przeciwności losu. Chłopiec doskonale zdaje sobie z tego sprawę, że aby przeżyć musi troszczyć się o bezpieczeństwo swojej towarzyszki. W grze możemy poczuć, jak ta dwójka ufa sobie nawzajem i pomimo że Yorda od czasu do czasu próbuje coś przekazać w niezrozumiałym języku, to jej mowa ciała wyraża więcej niż same słowa.
 

Niemy bohater drugiego planu

ICO - Protagonista, aby przeżyć musi troszczyć się o bezpieczeństwo swojej towarzyszki.
Rogaty bohater robi co może, aby utorować drogę dla czekającej na drugim końcu mostu Yordy.

Paradoksalnie we dwójkę powinno być raźniej, ale ta przytłaczająca aura samotności, jaką emanuje zamek, wzmacnia tylko poczucie izolacji i uwięzienia. Najbardziej odczułem to w lokacjach na zewnątrz zamku. Śpiew ptaków i słoneczna pogoda kontrastują z kiepskim położeniem, w jakim znaleźli się bohaterowie. Spoglądanie na majaczący w oddali ląd budzi nadzieję na odzyskanie wolności, ale jednocześnie wkradają się uczucia niepokoju i niepewności, rodząc pytanie — czy ucieczka z tego miejsca jest w ogóle możliwa?
 
ICO (Wiatrak)
Wiatrak, jedna z moich ulubionych miejscówek w grze.
 
Ogromny i pusty zamek zrobił na mnie wrażenie pięknymi widokami. Spoglądając na niego z odpowiedniej perspektywy, możemy dostrzec, że jego skrzydła wzniesione są na dwóch ogromnych, wystających z morza skałach. Skomplikowany mechanizm otwierania potężnych wrót czyni z niego fortecę trudną do zdobycia. Zaniedbana, monumentalna budowla obfituje w wiele ciekawych miejscówek — jedną z moich ulubionych jest wiatrak, stanowiący poniekąd wizytówkę ICO.


Kapryśna Yorda

ICO - Yorda otwiera magiczne wrota.
Dostęp do wielu lokacji strzegą charakterystyczne wrota z posągami. Yorda potrafi otwierać takie drzwi jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki.


Gdy pierwszy raz przechodziłem ICO rozgrywka wydawała mi się toporna. Musiałem przyzwyczaić się do specyficznego sterowania i problemów z responsywnością. Yorda czasami mnie nie słuchała, przez co nieraz powtarzałem fragment gry od ostatniego zapisu. Obawiałem się, że powracając do ICO po dłuższym czasie będę jeszcze bardziej w tym aspekcie narzekał. Stało się jednak zupełnie odwrotnie. Pamiętam, jak kląłem na sterowanie, próbując oddać skok z poruszającego się wodnego młyna. Gdy odkryłem sposób na to, jak bardzo łatwo można pokonać tę frustrującą przeszkodę, to poczułem ogromną satysfakcję i uświadomiłem sobie, że problem tkwił we mnie, a nie w sterowaniu. ICO zachęca do kombinowania, a kreatywność gracza jest tutaj wynagradzana, czyniąc grę dużo łatwiejszą, niż się to mogło na początku wydawać
 
ICO (Wodny młyn)
Wodny młyn, jedna z najbardziej frustrujących przeszkód wymagająca wyczucia odpowiedniego momentu, szczególnie dająca się we znaki podczas przechodzenia gry w możliwie jak najkrótszym czasie. Na szczęście i na to jest sposób, więc nie taki diabeł straszny jak go malują.
 
Nieprzewidywalne zachowanie Yordy wpisane jest w koncepcję gry. W jednym z wywiadów Ueda podkreślił, że kontrolowane przez SI postacie stanowią rdzeń rozgrywki w jego grach. Podobnie jest z Agro z Shadow Of The Colossus czy Trico z The Last Guardian. Problem tkwi w tym, aby odpowiednio zbalansować ich zachowanie, tzn. mają imitować rzeczywistość, zapewniając jednocześnie jak najmniej irytującą gracza rozgrywkę. Czy to się w ICO udało? Oceńcie sami. Nieprzewidywalność na pewno dodaje tej grze uroku, a Yorda, pomimo że należy do innego świata, to czasami jak to kobieta – strzeli przysłowiowego focha. Nie postrzegałbym tego jako minus gry. Gdybym jednak miał się do czegoś przyczepić, to byłyby to sporadyczne problemy z kamerą. Zdarzyło mi się, że po oddaniu skoku kamera uciekała gdzieś na bok i musiałem ją ręcznie nakierować na głównego bohatera. Podobnie miałem podczas walki, ale to były raczej pojedyncze przypadki, w żadnym stopniu niepsujące mi ogólnego doświadczenia z grą. Czytałem wiele negatywnych opinii na temat topornego systemu walki, ale nie do końca mogę się z nimi zgodzić. Po pierwsze, walka sama w sobie nie jest celem ICO, a po drugie główny bohater nie jest jakimś super wojownikiem, który opanował do perfekcji parowanie czy uniki — to niedoświadczony (przez co czasami niezdarny) młody chłopak wymachujący kijem na lewo i prawo. Nie sądzę, aby system walki był kulą u nogi tego tytułu — może i jest prosty, ale w kontekście założeń gry spełnia swoje zadanie.

Dzieło ponadczasowe

ICO (Jaskinie)
ICO wypełnione jest po brzegi wymyślnymi sekcjami platformowymi.

Chociaż ICO czerpie wiele z innych gatunków gier to posiada jednak własną tożsamość i unikalny styl, którego próżno szukać we współczesnych produkcjach. Doceniam koncepcję opartą na minimalizmie, który bardzo dobrze rezonuje z emocjonalną narracją. W grach Uedy nie potrzeba ścian tekstu, aby wstrząsnąć graczem – myślę, że w tym tkwi geniusz tego wybitnego artysty. Poruszająca historia będzie Was trzymać w napięciu do samego końca, a jej zakończenie skłoni do przemyśleń.  Ponowne doświadczenie tego tytułu po wielu latach utwierdziło mnie tylko w przekonaniu, że mam do czynienia z dziełem ponadczasowym, podejmującym w niezwykle piękny sposób motyw siły ludzkich więzi.
 
Ocena: 9.5 / 10
| PlayStation 3
Deweloper: Team ICO (SCE Japan Studio) / Bluepoint Games
Wydawca: Sony Computer Entertainment
Żaber poleca - pieczęć jakości
Plusy
  • Sugestywna atmosfera potęgująca uczucie osamotnienia
  • Mistrzowskie połączenie minimalizmu i emocjonującej historii
  • Chociaż relacja pomiędzy dwójką bohaterów nie jest skomplikowana, to odwołuje się do takich emocji jak strach, nadzieja i samotność, przez co gracz szybko zżywa się z tymi postaciami
  • Satysfakcjonujące i ciekawe zagadki
  • Nagradza kreatywność gracza, co ma ogromne znaczenie przy próbie przejścia gry w możliwie jak najkrótszym czasie
  • Trzyma w napięciu aż do samego końca, skłaniając do przemyśleń
Minusy
  • Sporadyczne problemy z kamerą

0 Komentarze

Prześlij komentarz

Dodaj komentarz (0)

Nowsza Starsza